jueves, 14 de junio de 2012

Oportunidad para actualizar y reformular la enseñanza


Si bien coincido plenamente con Tedesco en que “la educación es la clave de la inclusión social”, y con Dussel en que debemos pensar en una nueva organización del tiempo y el espacio en la escuela y en la relevancia del juego en el proceso de aprendizaje, realmente me moviliza la postura de Burbules, que insita al maestro a tomar el modelo 1 a 1 como “una oportunidad para actualizar y reformular su enseñanza con otro entusiasmo”.



Burbules formó parte del grupo de trabajo que desarrolló las ideas directrices del Ubiquitous Learning Institute, del College of Education de la Universidad de Illinois.

“El mundo se está transformando a gran velocidad, estamos pasando de una economía industrial a otra basada en la información y orientada por los medios. A medida que el mundo que nos rodea se hace más pequeño, y la comunicación y los medios se hacen más globales y difusos, la naturaleza de la sociedad, y de nosotros mismos en tanto seres humanos, se está definiendo rápidamente en base a nuestra capacidad para ser consumidores pero también productores de conocimiento.”

El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que nos pone en el lugar de aprender a enseñar implementando el uso de las TICs.



miércoles, 13 de junio de 2012

Videojuegos



"..don't use force in training the children;but rather games.” Plato.The Republic (421 BC)

Los videojuegos son programas interactivos para entretenimiento, se pueden ejecutar mediante ordenadores, consolas o teléfonos celulares. Los primeros se diseñaron en laboratorios de universidades estadounidenses e inglesas, cuando los expertos experimentaban con las posibilidades de los primeros ordenadores. Por ejemplo, en 1962, cuando un grupo de estudiantes avanzados del MIT (Massachusetts Institute of Technology) programó el juego llamado Space war, el objetivo no era el juego, el objetivo era experimentar las posibilidades del primer mini-ordenador PDP-1. Hay quienes sostienen que si la cultura de principios del siglo XX no se puede entender sin el cine, la cultura del siglo XXI no se podrá entender sin los videojuegos. Es difícil refutar la hipótesis de que las computadoras están cambiando radicalmente nuestro modo de aprender, y algunos integrantes del MIT sostienen que para entender cómo lo están cambiando, basta con prestar atención al mundo de los videojuegos y pensar en la manera de crear nuevas y más potentes vías de aprendizaje en las escuelas, comunidades y lugares de trabajo, nuevas formas de aprender para esta nueva era de la información. Los videojuegos pueden ser un poderoso instrumento educativo en el colegio y el hogar, son populares entre niños, adolescentes y adultos jóvenes, no son mero entretenimiento, crean nuevos mundos sociales y culturales que ayudan a los individuos a aprender integrando acción, reflexión, interacción social y tecnología, pueden ser un aliado para la comunicación y la transmisión de valores Son muchas las cosas que podemos aprender jugando. Por ejemplo los ‘multitap’ de NBA permiten un juego colectivo con una misma consola. Diálogos posteriores al juego muestran que los niños toman conciencia de que para tener éxito ante una tarea colectiva es muy importante el trabajo en equipo (no en grupo), colaborativo, en que cada integrante aporta y recibe. Este tipo de actividades en entornos educativos pone en evidencia que los videojuegos ayudan a trabajar en equipo con compañeros, profesores y padres; a distinguir la ficción de la realidad; a interactuar y entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes. Muchos estudios poco conocidos están demostrando que los chicos aprenden en contexto, en especial cuando deben solucionar problemas complejos, y ese aprendizaje les sirve para mejorar su capacidad para resolver problemas y para retener más información. - John Brandsford y sus colegas de la Universidad Vanderbilt lo expresan en un enfoque Inter-disciplinario que incluye desde las neurociencias, psicología cognitiva y social, desarrollo humano, procesos de aprendizaje efectivo, contextos que propician el aprendizaje, y tecnologías emergentes. Toda esta investigación lleva a un mejor entendimiento de cómo aplicar la ciencia a las prácticas educativas.
Según Seymour Papert, los juegos son más educativos que la mayoría de los softwares educativos; los chicos desarrollan sus habilidades de aprendizaje jugando juegos difíciles, que realmente los atrapan.  Muchos de ellos, como mi hijo, rechazaron en su infancia toda posibilidad de aprender inglés y hoy esta tratando de reponer a pasos agigantados el conocimiento de esa herramienta que se había resistido a adquirir. O sea que los videojuegos justifican para los jóvenes el aprendizaje de inglés porque es la herramienta que ellos necesitan para hacer lo que les gusta, lo que tienen interés en lograr. Papert sostiene, además, que hablar con los chicos sobre los juegos y sobre la manera en que se aprenden los juegos es una excelente estrategia. Y agrega que su segunda estrategia es alentar a los chicos a diseñar juegos. Dice haber descubierto que cuando cuentan con apoyo y con los softwares apropiados, el entusiasmo de los chicos por jugar con videojuegos da lugar al entusiasmo por hacerlos, y eso los lleva a dibujar, escribir historias, crear música, etc, y a pensar críticamente sobre todos los aspectos del videojuego.
Él considera que dentro de una década, hacer juegos para computadora va a formar parte de la cultura de los chicos como una forma más de arte. No es difícil coincidir con él en este presagio y tampoco es difícil imaginar alumnos escribiendo en inglés, aunque no sea su lengua materna, las historias para los mismos. Y por último, sugiere a los diseñadores de videojuegos que tomen conciencia del tipo de aporte que su trabajo hace al entorno educativo para ir haciendo ajustes que ayuden a los niños a adquirir conocimientos en forma independiente.
Y de hecho, muchos lo están haciendo, y están transmitiendo al mundo sus logros. Así por ejemplo, Paul Gee[1] argumenta sobre la posibilidad de que los videojuegos sienten las bases para determinar la forma de aprender en el futuro. Imagina a todo estudiante en el papel de diseñador, o sea funcionando a un nivel de reflexión metacognitiva. Insiste en el principio de identidad, a partir del cual si el alumno asume identidad de científico, por ejemplo, aprenderá ciencia pudiendo verlo todo desde la perspectiva adecuada. Podrá cometer errores y aprender de ello y se identificará como “el tipo de persona que aprende, valora y usa ese alfabetismo”, porque los juegos “le proponen muchas oportunidades de practicar en un contexto en el que practicar no es aburrido (en un mundo virtual que lo cautiva y le permite experimentar el éxito)”[2]
Partiendo de la base de que los videojuegos nos enseñan cómo la lectura sólo funciona cuando la materia en cuestión se entiende, Gee entregó guías de estrategia para videojuegos a varios profesores; cuando les preguntó qué habían entendido, descubrió que muy poco, y les dijo: “la frustración que ustedes han experimentado es la misma que sienten muchos chicos cuando leen sus manuales escolares”, porque él sostiene que la práctica de una materia es la que permite entender lo que está escrito en los manuales (más allá del idioma en que estén escritos esos manuales), que ésa es la lección que él aprendió con los videojuegos, además de que los buenos videojuegos son “máquinas poderosas de aprendizaje”. Gee es un ardiente defensor del potencial educativo, cognitivo, social y emocional que implicaría el uso constante de videojuegpos.
Kurt Squire y H. Jenkins han hecho un estudio sobre 650 alumnos del MIT: el 88% había jugado videojuegos antes de los 10 años, y más de 75% los seguía jugando. Un 60% de los estudiantes del MIT pasa más de una hora semanal jugando, sólo 33% ve una hora de TV por semana, y un 43% lee una hora semanal de algo que no sean los textos asignados en clase.
Estos datos se dan a conocer en “Harnessing the power of games in education[3], con la idea de que los videojuegos ayudan a los alumnos a tener una idea cabal de las interrelaciones entre procesos y prácticas sociales, tecnología y economía, política y voluntad.
Kurt Squire ha escrito su tesis de doctorado sobre los usos educativos de Civilization III, porque considera que estos juegos convierten a cada chico en protagonista y le hacen “sentir” qué se juega en cada acción, cuáles son los riegos, las emociones, los peligros y las consecuencias de cada acto individual a lo largo de la historia, contrarrestando así el carácter anónimo que la historiografía escolar les ha dado al descontextualizarlos.
En relación a la enseñanza de inglés, como ya hemos visto, se tiende a que el alumno practique la lengua de forma contextualizada, como medio para comunicarse y también para adquirir otros conocimientos. En las clases de inglés ahora se enseñan contenidos de Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Tecnología, etc; pero incluso en lo que atañe al área de Lengua, en el aula podría implementarse el uso de algún videojuego. Hay una serie de videojuegos de horror formada por "The seventh guest" y "The eleventh hour" que, aunque bastante vieja, es atrapante, entretenida, con cantidad de juegos de lógica y juegos de palabras a través de los cuales se consigue recorrer una casa maldita y resolver su misterio. Pero en cuanto al uso de la lengua, cualquier videojuego en inglés brinda la experiencia necesaria para ubicar el sentido de palabras y frases en su contexto original.


[1] Paul Gee, profesor de psicología educativa y autor de Sociolinguistics and Literacies (1990) y An Introduction to Discourse Analysis (1999), logra la fama con What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) dando 36 razones de por qué buenos VJ crean mejores condiciones de aprendizaje que la gran mayoría de las escuelas hoy, y profundiza su tesis en Why Video Games Are Good for Your Soul (2005)
[2] Gee, James Paul: What video games have to teach us about learning and literacy? 2004 Palgrave Macmillan, New York, pág 59, 103
[3] Artículo publicado en http://www.edvantia.org/index.cfm

lunes, 11 de junio de 2012

Los docentes y la tecnología


La globalización hizo posible la aproximación de personas, costumbres, lenguas, literaturas, culturas, en un mundo que atraviesa un profundo proceso de transformación social, como consecuencia de una crisis estructural.
En esta era, el conocimiento y la información pasaron a ser las variables fundamentales como fuente de poder y posicionamiento en la sociedad. 
Internet abrió las puertas a la comunicación y a nuevos campos de trabajo, generando un nuevo interés en el mundo de los negocios. Pero además de proporcionar posibilidades sincrónicas y asincrónicas de comunicación, se constituyó en espacio de interacción social. Por eso los individuos hoy pueden "citarse", "encontrarse" o planear “verse" en la web.
Quevedo sostiene, con mucho acierto, que “La presencia de la tecnología en la vida cotidiana de los jóvenes se ha transformado en un problema cultural para educadores, pues constituye hoy, un agente de socialización tan importante como la escuela o la familia”[1]
El rápido avance de las comunicaciones y de la informática, que se inició con la Web 1.0 y se potenció y se resignificó con la Web 2.0, trae aparejado cambios en los paradigmas educativos, tanto para el perfeccionamiento profesional como para la formación personal del alumno.
Las empresas se preocupan por el mejor desempeño de sus empleados, les brindan capacitación en universidades corporativas que implementan programas de enseñanza basados en Internet, conocidos como Web based training o e-learning.
El conocimiento de las tecnologías y el conocimiento del inglés se han convertido en herramientas que facilitan el acceso a informaciones y nuevos conocimientos para hacer posible la realización del individuo tanto en la faz personal, como laboral o profesional y social.
Como educadores de esta era, a la que podríamos denominar era digital, se nos hace necesario rever nuestra forma de enseñar y proponer una metodología cuestionadora y analítica de las estrategias utilizadas actualmente para la transmisión del saber, impulsora de nuevas ideas y promotora del uso de las nuevas tecnologías para la enseñanza.
Hoy debemos pensar al alumno como centro del proceso de aprendizaje, y al aprendizaje significativo, al aprendizaje a través de la investigación y las nuevas tecnologías como agentes de este proceso.
En términos generales, cada profesor va construyendo su propia metodología en base a los procedimientos que conoció como alumno, a su desarrollo personal basado en el perfeccionamiento docente, en sus lecturas, en la experiencia áulica, etc. Pero todo viene cambiando tan rápido que nuestros modelos van quedando perimidos, ya no son eficaces.
Los actuales y diferentes medios tecnológicos a nuestro alcance tienen un potencial que debe integrarse a la labor educativa. No podemos ignorar los cambios sociales, políticos, tecnológicos y fundamentalmente culturales que se vienen dando, y que debemos enfrentar con acciones directas desde los lugares en que ejercemos la labor formativa.
Debemos fusionar los elementos de las TICs conformando una nueva cultura de aprendizaje, donde el viejo paradigma educativo estructurado se transforme en nuevo concepto, donde los docentes, posicionados ahora como gestores de conocimiento (no meros trasmisores), debemos formarnos y conocer los distintos usos y aplicaciones audiovisuales, digitales y multimediales para no caer en la incoherencia de ser analfabetos  (de nuestra cultura actual) que pretenden alfabetizar.
Hoy nuestro desafío es alcanzar lo que Behrens [2] expresara con tanta claridad al invitarnos a reducir gradualmente las clases teóricas brindando más tiempo a la investigación para la construcción de textos propios; a proponer tareas o proyectos que demanden diálogo con los autores en creaciones propias; a fomentar el trabajo colaborativo, a establecer para el desarrollo de las tareas responsabilidades individuales y grupales bien definidas; y a incentivar el uso de las herramientas tecnológicas disponibles en el ámbito escolar. 
Para estructurar el aprendizaje colaborativo se debería dar espacio a trabajos de pares o de pequeños y grandes grupos. Se debería fomentar el trabajo interdisciplinario y consentir la agrupación flexible de los alumnos para integrarlos de maneras diferentes según el objetivo a desarrollar y permitir la rotación de roles, especialmente los roles de liderazgo, se debería modificar toda esa anquilosada y rígida estructura de nuestras aulas pues como sostiene Castells, “Internet implica una triple reforma: tecnológica, de organización y de forma de utilizar los recursos humanos” debido a que "Internet es la base del desarrollo futuro, como hace un siglo lo fue la electricidad" [3]
Quienes construimos el escenario del enseñar y el aprender somos sujetos inmersos en una cultura, y cuando hablamos de informática y educación, o sea de la incorporación de las nuevas tecnologías a este escenario del enseñar y el aprender, debemos dejar de lado posturas fundamentalistas y ser concientes de que se han ido perfeccionando los medios, la tecnología ha hecho bien su tarea, nos ha proporcionado medios potentes, y hasta de excelencia en muchos casos, pero queda mucho por hacer en relación a los fines, a los usos, a los modos en los cuales demos utilidad a esos medios en el ámbito educativo. Y es allí donde se requiere nuestro aporte para reflexionar con un criterio que permita a la escuela sacar el mejor provecho de este instrumento revolucionario que es la informática.
Papert, Burbules, Callister, di Sessa y otros tantos autores nos advierten que no podemos pensar en la incorporación de estos elementos desde una óptica ingenua, creyendo que la sola adquisición de hardware por parte de las instituciones operará el cambio y hará maravillas. Debemos ser concientes de que estamos ante una era de cambios parangonables a los que se produjeron ante la quirografia, el alfabeto y la imprenta en sus respectivos comienzos, pero combinados y potenciados.
En septiembre de 2002,  en el ciclo de charlas organizado por la Carrera de Edición de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Buenos Aires, Roger Chartier, hablaba de lo que significó para el ser humano pasar de desplazarse en cuatro patas a caminar erguido.
Aquel cambio significó para el hombre una óptica muy diferente del mundo, le dio una visión más clara de su entorno, le dio altura y la posibilidad de levantar la cabeza en la altura para otear el horizonte; y con ello, le dio una nueva relación con el mundo, le dio una nueva dimensión.
El escritor sostenía, en esa oportunidad, que los cambios de esta era digital o era de la tecnología computarizada bien pueden compararse con los que vivenció el hombre entonces, ya que hoy deja de bajar la cabeza para ver el mundo que le ofrece un texto abierto sobre una mesa, un escritorio o su regazo para erguirla y maravillarse con el hipertexto de la pantalla, sobre el que además puede tomar decisiones de recorrido que el texto lineal no le permitía.
Y a partir de sus afirmaciones cabe preguntarse, si después de tanto tiempo que la humanidad se ha erguido, todavía le cuesta un año de su vida a cada individuo poder hacerlo… ¿Por qué habría de resultarnos sencillo a los docentes erguirnos ante la computadora, comprender su idioma y manejarla, dominar sus aplicaciones e implementarlas al proceso de enseñanza para establecer un mejor diálogo entre alumnos “nativos” y maestros “inmigrantes”?


[1]Quevedo, Luis Alberto. "La escuela frente a los jóvenes, los medios de comunicación y los consumos culturales en el siglo XXI" ( Acceso al artículo desde el blog Educación y Nuevas tecnologías de Roberto Tassi)
[2] Mencionado en “Do Lola - Laboratório On-Line de Aprendizagem ao Lapli – Laboratório de Aprendizagem de Línguas: Uma Proposta Metodológica Para o Ensino Semi-presencial em Ambiente Virtual http://dspace.c3sl.ufpr.br/dspace/handle/1884/892.
[3] En Entrevista a Manuel Castell realizada por  Alex Barnet de  Muy  Interesante del 04 de marzo de 2004 http://www.muyinteresante.es/entrevistas/carles-lalueza-fox.html

domingo, 27 de mayo de 2012


Software educativo

 

Según la teoría constructivista el conocimiento se construye. Tanto Piaget como Vygotsky sostienen que el conocimiento tiene un origen y un desarrollo. El conocimiento es construido por quien aprende, y esa construcción implica una participación activa del sujeto que aprende. El conocimiento no es, ni puede ser, recibido pasivamente. Por eso se hace imprescindible que el docente presente los temas de forma atractiva, interesante, para que el alumno se involucre en el aprender al considerarlos significativos.
Para que el individuo se apropie de un nuevo conocimiento se requiere, además, trabajar en su Zona de Desarrollo Próximo, y esto se hace a través de un mediador.  Mediador es todo aquello con lo que interactuamos, o socializamos para la elaboración de nuevas estructuras.
Es factible utilizar un software educativo para lograr el aprendizaje, el mismo funciona como mediador en la Zona de Desarrollo Próximo y el tema puede tornarse más significativo y por ende, despertar en los chicos ese deseo de involucrarse en el aprendizaje.
Cuando se está en la Zona de Desarrollo Próximo el individuo va adaptando todo lo que le interesa y adquiere del exterior a su manejo interno. Todo lo que adquiere aparece primero en el plano social, está en su entorno, y después, cuando el sujeto le presta atención, lo hace suyo, lo introduce al plano psicológico. A este proceso se lo llama Interiorización.
Software educativo son los programas para computadora “creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje...”[1]
Pueden tratar diferentes materias, de muy diversas formas (cuestionarios, información, simulación de fenómenos, etc) y ofrecer un entorno de trabajo adecuado a las circunstancias de los alumnos, con mayor o menor posibilidad de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales[2]:
Ø      Se realizan con una finalidad didáctica
Ø      Utilizan la computadora como soporte
Ø      Son interactivos
Ø      Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de cada uno y pueden adaptar sus actividades a las actuaciones de los alumnos.
Ø      Son fáciles de usar, aunque cada programa tiene reglas que hay que conocer.
Estos softwares pueden ser cerrados (no pueden modificarse) o abiertos (esqueleto, o estructura que puede modificarse).
Los softwares abiertos permiten añadir y adecuar contenidos según los contenidos y objetivos curriculares puntuales que tenga el docente.
La licenciada Lidia Barboza Norbis, en una publicación sobre Informática educativa, incluye un cuadro de análisis y síntesis de las funciones del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje[3], que abarca todos los aspectos necesarios para permitirnos tener una idea somera, pero clara de las características y aspectos generales de los software educativos.

Funciones
Tipo de software
educativo
Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Informativa
Programas
tutoriales.
Simuladores.
Bases de datos.
La mayoría de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Instructiva
Programas
tutoriales.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos, dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del alumno.
Motivadora
Todos los
programas.
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades. Aspecto de gran importancia para la enseñanza del profesor.
Evaluadora
Evaluadora
Los programas
que incluyen un módulo de
evaluación.
Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno. La evaluación puede ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Investigadora
Bases de datos.
Simuladores.
Programas
constructores.
Programas
herramientas.
Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigación.
Expresiva
Procesadores de texto. Editores gráficos.
Lenguajes de
programación.
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Metalingüística
Sistemas
operativos
MS/DOS,
Windows,
lenguajes de
programación
Basic, Logo.

Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
Lúdica

El trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
Innovadora

Aunque no todas las propuestas pedagógicas y didácticas resulten innovadoras, el software educativo se puede considerar un material didáctico innovador pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.

Los software que se utilicen en las clases, no necesariamente tienen que ser una aplicación muy grande, puede ser un gif animado, un applet de Java, una película de Flash, un video, etc.  Para ser efectivo debe:
Ø      facilitar la interacción entre el alumno y el contenido a enseñar.
Ø      proveer una buena interacción con los contenidos a través de estrategias didácticas para facilitar la interiorización de los mismos.
Ø      tener  un dialogo eficaz con el alumno, no basta un agradable diseño.
Cumplidas estas condiciones, si lo focalizamos desde el punto de vista del alumno, el aprendizaje asistido por software es como tener un maestro en casa, un maestro que explica cuando queremos, todas las veces que queremos, sin ponerse de mal humor si dejamos de prestarle atención, sin alarmarse porque nos cuesta o nos lleva mucho tiempo comprender algún tema y, por si esto fuera poco, infinidad de veces, el método de enseñanza es divertido y si nos equivocamos nadie nos regaña ni se burla por los errores que cometemos.
Y si lo focalizamos desde el punto de vista del docente, en base a presupuestos teóricos que fundamenten su uso, con una evidente intencionalidad educativa y claros objetivos de aprendizaje, en función de estrategias de aplicación bien definidas, la enseñanza asistida por software, es un recurso y/o una herramienta invaluable, un excelente mediador en la ZDP que ayuda a que los alumnos se involucren con entusiasmo en el aprendizaje.


[1] Ceja Mena, Luis “Nuevos ambientes de aprendizaje en el desarrollo del alumno En La UPIICSA”. http://www.somece.org.mx/memorias/2000/docs/313.
[2] Características mencionadas en “El software educativo” Pere Marquès, de la Universidad Católica de Barcelona. http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/clasif_software_educativo_de_pere.doc

miércoles, 23 de mayo de 2012

La enseñanza de Inglés: Enfoques y tecnologías


Cada docente debe decidir qué tomar de cada método en función de su experiencia, del contexto en que se encuentre y del grupo de alumnos al que debe enseñar, sin olvidar que el concepto de educación en la relación enseñanza-aprendizaje, ha cambiado notablemente, desde la postura de enseñar (maestro poseedor del saber) hasta la perspectiva de aprender a aprender (alumno gestor del aprendizaje).
No podemos olvidar, para estar en condiciones de lograr esa síntesis, que nuestra realidad actual es una sociedad en la que la tecnología se desarrolla y avanza a pasos agigantados y cobra cada vez más importancia.
Ya hemos podido constatar la relevante incidencia de las TICs en la renovación de la metodología de enseñanza-aprendizaje en la mayoría de las áreas, pero ahora lo haremos de modo específico en la enseñanza de lenguas extranjeras.
Los modernos recursos multimediales contribuyen continuamente a renovar tanto objetivos como contenidos didácticos en la enseñanza de inglés. El objetivo de la enseñanza ha evolucionado y se ha ampliado bastante desde la enseñanza de estructuras gramaticales hasta el logro de la competencia comunicativa.
La función comunicativa y de significado está por encima de la práctica y ejercitación estructuralista. La comprensión adquirió importancia renovada, y el hecho de otorgarle tal importancia ha pasado a ser un imperativo pedagógico.
En realidad, los profesores de inglés que utilizaban el método de la gramática y la traducción ya se apoyaban en la tecnología; en la más tradicional, por supuesto, pero tecnología al fin.
El pizarrón era el vehículo perfecto para transmitir conocimientos de forma unilateral: desde el profesor que detentaba el saber hacia el alumno en papel netamente pasivo. Entre los complementos inaugurales aparece el retroproyector, y más tarde los primeros programas de computación que permitían la “ejercitación y práctica” de actividades de gramática. Ambos fueron medios excelentes para impartir clases centradas en el profesor.
Fue a partir del método audio-lingual que las nuevas tecnologías comenzaron a ser incluidas y utilizadas dentro del salón de clases. Los alumnos dejaron de concentrarse solamente en el libro y el profesor, para empezar a tomar contacto con diálogos y fragmentos de conversación contenidos en cintas de audio. El grabador fue el medio perfecto para este método (que enfatizaba el aprendizaje a través de la repetición oral).
En la década del setenta empezaron a aparecer reproductores de casetes tanto en aulas de institutos privados como de escuelas primarias y secundarias. Las clases de idiomas en las aulas universitarias, por su parte, incluían sesiones obligatorias en el laboratorio de idiomas.
Al principio de los ochenta el método audio-oral comenzó a demostrar que eran pobres los resultados obtenidos en los costosos laboratorios. Sea en el aula, sea en los laboratorios, tenían resultados desalentadores los ejercicios de repetición que se enfocaban sólo en las formas lingüísticas e ignoraban los significados comunicativos. Al finalizar la década del ochenta se operó un cambio hacia la enseñanza comunicativa del idioma, que pone el énfasis en el compromiso del estudiante con una interacción auténtica, significativa. Dentro de esta tendencia comunicativa general, se observan dos enfoques o perspectivas diferentes, pero ambos tendientes a integrar mejor la tecnología en el aula: por un lado, el enfoque cognitivo y por otro, el enfoque socio-cognitivo.
Las tecnologías que brindan a los alumnos más oportunidad de ser expuestos al idioma en contextos significativos y de construir su propio conocimiento son aquellas que apoyan un enfoque cognitivo del aprendizaje del idioma. Ejemplos de este tipo de tecnologías son el software de reconstrucción de textos, de concordancia y los de simulación multimedia.
En cambio el enfoque sociocognitivo ve al lenguaje como un proceso de socialización en las comunidades lingüísticas, enfatiza el aspecto social de la adquisición del mismo. Sostiene que los estudiantes necesitan oportunidades para una interacción social auténtica, que hay que proveerles de un medio lingüístico amplio y además ofrecerles la práctica en los tipos de comunicación en los que se involucrarán después, fuera de las aulas. Esto puede lograrse a través de la colaboración en tareas y proyectos auténticos mientras se aprende al mismo tiempo contenidos y el idioma.
El enfoque natural también brindó innumerables posibilidades de introducir las nuevas tecnologías en el aula. Además de las cintas de audio, los profesores empezaron a incluir en sus clases cintas de video primero, y más tarde la computadora, acompañada de programas y de CD-ROMS. Estas innovaciones despertaron el entusiasmo en los alumnos, que empezaron a poder practicar la lengua de forma más amena, y debido a eso, también comenzaron a involucrarse más.
Luego, Internet se constituyó en una herramienta poderosa que apoya y robustece el enfoque sociocognitivo en la enseñanza de idiomas. Y empezó a hacerse evidente la necesidad del uso de la tecnología para el aprendizaje del inglés.
El aprendizaje comunitario, por otro lado, presenta una mezcla del método de la traducción con el abordaje comunicativo y, de hecho, esta concordancia del uso de Internet con el desarrollo del enfoque sociocognitivo es lo que ha provocado, en gran medida, el nuevo entusiasmo por el uso de las PC para la enseñanza.
Es este imperativo el que dio origen al CALL (Computer Assisted Language Learning) o aprendizaje asistido por computadora, en constante desarrollo teórico.
La historia del CALL sugiere una gran variedad de usos de la computadora en la enseñanza del inglés. Entre otros, esta puede usarse:
Ø      como un tutor del desarrollo de la ejercitación en las habilidades lingüísticas
Ø      como un estímulo para la discusión y la interacción
Ø      como una herramienta para la escritura y la investigación
Ø      como un medio de comunicación global
Ø      como una fuente infinita de recursos y materiales auténticos.
Pero es importante comprender, sin embargo, que este tipo de aprendizaje no debe confundirse con un método. El uso de la computadora no constituye un método en sí mismo, la informática es sólo un medio a través del cual pueden ser implementados diferentes métodos, enfoques y filosofías pedagógicas. La efectividad del aprendizaje asistido por computadora reside en cómo se utilice la herramienta tecnológica, y en que se logre implementar su uso con creatividad y eficacia, o sea poniendo la tecnología al servicio de la pedagogía adecuada.
“…en lugar de pelearse con la tecnología, la escuela debería preocuparse por hacer un uso inteligente de ella, sobre todo cuando son tecnologías que llegaron para quedarse”[1]
Para hacer un uso inteligente de la tecnología, la escuela debería propiciar en cada institución encuentros que pongan a todo el cuerpo docente en contacto con las nuevas tecnologías para luego opinar, debatir e intercambiar ideas respecto de cómo las NTIC pueden enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. 
Debemos ser concientes y admitir que los docentes muestran gran escasez de conocimientos y habilidades en la temática y poca información sobre los materiales disponibles en la red. También es escaso el acercamiento a los estudios didácticos desarrollados sobre el impacto de estas tecnologías en la enseñanza.
Solamente familiarizándose con las nuevas tecnologías el docente podrá valorar el potencial que ellas poseen para su aplicación en la escuela, encontrar las vías para enriquecer con ellas la presentación de los contenidos educativos y vislumbrar las oportunidades de aprendizaje de los alumnos mediante la incorporación de las mismas como recursos didácticos. 
La informática no se nos presenta como una tecnología más, casi podríamos decir que se nos presenta como “la tecnología” del hoy y ahora. En ella convergen texto, imagen, sonido, y en esa convergencia nos brinda información, comunicación, conocimiento, entretenimiento… no hay recurso multimedial o comunicacional que no encuentre un lugar apropiado en su territorio.
Este sólo hecho es más que suficiente para que la escuela se lo plantee como una herramienta útil y deseable. Pero no es cuestión de que las escuelas salgan a comprar computadoras de la manera que lo hicieron hace una década, su adquisición debería enmarcarse en proyectos institucionales coherentes
 “…ya que el crecimiento tecnológico brinda cada día mayores herramientas para la tarea docente, que su implementación no dependa de los actores sino que sea parte de la impronta institucional”[2]
Docentes conocedores de las nuevas tecnologías como medios didácticos y como herramientas de trabajo, promoverán cambios que no se enmarcan sólo en el conocimiento técnico o mediático de los medios, sino también en alcanzar las dimensiones curriculares y didácticas que suponen los nuevos medios y métodos de enseñanza, así como su integración a los sistemas de aprendizaje.
Además, contagiados del espíritu colaborativo que este entorno multimedial encierra, estarán mejor predispuestos al trabajo interdisciplinario y cooperativo, en el que asumirán un rol más activo y creativo.
“Creo que la Web 2.0 nos permite pensar en un espacio en donde la misma idea de conocimiento está cambiando y se está transformando en algo más fluido… Los impedimentos de hoy no son obstáculos tecnológicos. Los impedimentos de hoy son impedimentos de la imaginación”[3].
Y es justamente en este ámbito interdisciplinario donde la enseñanza del inglés, mediante estrategias y metodologías para el logro de la competencia comunicativa y lingüística sustentada en enfoques y teorías de aprendizaje de avanzada, cumple privilegiadamente el doble rol del que habláramos antes: enseñanza del idioma y, al mismo tiempo, enseñanza de contenidos, lo cual implica que el inglés se constituye en herramienta para alcanzar otros conocimientos.


[2] Nuevas tecnologías, nuevos actores • Fernando G. Vergara en Novedades Educativas, Año 18 nro 192/193, Diciembre 2006/Enero 2007, Buenos Aires, Argentina
[3] Entrevista a Nicholas Burbules realizada por Lila Pinto y Marilina Lipsman, en función a la aparición del libro del entrevistado, para EDUCARED