domingo, 27 de mayo de 2012


Software educativo

 

Según la teoría constructivista el conocimiento se construye. Tanto Piaget como Vygotsky sostienen que el conocimiento tiene un origen y un desarrollo. El conocimiento es construido por quien aprende, y esa construcción implica una participación activa del sujeto que aprende. El conocimiento no es, ni puede ser, recibido pasivamente. Por eso se hace imprescindible que el docente presente los temas de forma atractiva, interesante, para que el alumno se involucre en el aprender al considerarlos significativos.
Para que el individuo se apropie de un nuevo conocimiento se requiere, además, trabajar en su Zona de Desarrollo Próximo, y esto se hace a través de un mediador.  Mediador es todo aquello con lo que interactuamos, o socializamos para la elaboración de nuevas estructuras.
Es factible utilizar un software educativo para lograr el aprendizaje, el mismo funciona como mediador en la Zona de Desarrollo Próximo y el tema puede tornarse más significativo y por ende, despertar en los chicos ese deseo de involucrarse en el aprendizaje.
Cuando se está en la Zona de Desarrollo Próximo el individuo va adaptando todo lo que le interesa y adquiere del exterior a su manejo interno. Todo lo que adquiere aparece primero en el plano social, está en su entorno, y después, cuando el sujeto le presta atención, lo hace suyo, lo introduce al plano psicológico. A este proceso se lo llama Interiorización.
Software educativo son los programas para computadora “creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje...”[1]
Pueden tratar diferentes materias, de muy diversas formas (cuestionarios, información, simulación de fenómenos, etc) y ofrecer un entorno de trabajo adecuado a las circunstancias de los alumnos, con mayor o menor posibilidad de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales[2]:
Ø      Se realizan con una finalidad didáctica
Ø      Utilizan la computadora como soporte
Ø      Son interactivos
Ø      Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de cada uno y pueden adaptar sus actividades a las actuaciones de los alumnos.
Ø      Son fáciles de usar, aunque cada programa tiene reglas que hay que conocer.
Estos softwares pueden ser cerrados (no pueden modificarse) o abiertos (esqueleto, o estructura que puede modificarse).
Los softwares abiertos permiten añadir y adecuar contenidos según los contenidos y objetivos curriculares puntuales que tenga el docente.
La licenciada Lidia Barboza Norbis, en una publicación sobre Informática educativa, incluye un cuadro de análisis y síntesis de las funciones del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje[3], que abarca todos los aspectos necesarios para permitirnos tener una idea somera, pero clara de las características y aspectos generales de los software educativos.

Funciones
Tipo de software
educativo
Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Informativa
Programas
tutoriales.
Simuladores.
Bases de datos.
La mayoría de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Instructiva
Programas
tutoriales.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos, dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del alumno.
Motivadora
Todos los
programas.
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades. Aspecto de gran importancia para la enseñanza del profesor.
Evaluadora
Evaluadora
Los programas
que incluyen un módulo de
evaluación.
Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno. La evaluación puede ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Investigadora
Bases de datos.
Simuladores.
Programas
constructores.
Programas
herramientas.
Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigación.
Expresiva
Procesadores de texto. Editores gráficos.
Lenguajes de
programación.
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Metalingüística
Sistemas
operativos
MS/DOS,
Windows,
lenguajes de
programación
Basic, Logo.

Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
Lúdica

El trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
Innovadora

Aunque no todas las propuestas pedagógicas y didácticas resulten innovadoras, el software educativo se puede considerar un material didáctico innovador pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.

Los software que se utilicen en las clases, no necesariamente tienen que ser una aplicación muy grande, puede ser un gif animado, un applet de Java, una película de Flash, un video, etc.  Para ser efectivo debe:
Ø      facilitar la interacción entre el alumno y el contenido a enseñar.
Ø      proveer una buena interacción con los contenidos a través de estrategias didácticas para facilitar la interiorización de los mismos.
Ø      tener  un dialogo eficaz con el alumno, no basta un agradable diseño.
Cumplidas estas condiciones, si lo focalizamos desde el punto de vista del alumno, el aprendizaje asistido por software es como tener un maestro en casa, un maestro que explica cuando queremos, todas las veces que queremos, sin ponerse de mal humor si dejamos de prestarle atención, sin alarmarse porque nos cuesta o nos lleva mucho tiempo comprender algún tema y, por si esto fuera poco, infinidad de veces, el método de enseñanza es divertido y si nos equivocamos nadie nos regaña ni se burla por los errores que cometemos.
Y si lo focalizamos desde el punto de vista del docente, en base a presupuestos teóricos que fundamenten su uso, con una evidente intencionalidad educativa y claros objetivos de aprendizaje, en función de estrategias de aplicación bien definidas, la enseñanza asistida por software, es un recurso y/o una herramienta invaluable, un excelente mediador en la ZDP que ayuda a que los alumnos se involucren con entusiasmo en el aprendizaje.


[1] Ceja Mena, Luis “Nuevos ambientes de aprendizaje en el desarrollo del alumno En La UPIICSA”. http://www.somece.org.mx/memorias/2000/docs/313.
[2] Características mencionadas en “El software educativo” Pere Marquès, de la Universidad Católica de Barcelona. http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/clasif_software_educativo_de_pere.doc

miércoles, 23 de mayo de 2012

La enseñanza de Inglés: Enfoques y tecnologías


Cada docente debe decidir qué tomar de cada método en función de su experiencia, del contexto en que se encuentre y del grupo de alumnos al que debe enseñar, sin olvidar que el concepto de educación en la relación enseñanza-aprendizaje, ha cambiado notablemente, desde la postura de enseñar (maestro poseedor del saber) hasta la perspectiva de aprender a aprender (alumno gestor del aprendizaje).
No podemos olvidar, para estar en condiciones de lograr esa síntesis, que nuestra realidad actual es una sociedad en la que la tecnología se desarrolla y avanza a pasos agigantados y cobra cada vez más importancia.
Ya hemos podido constatar la relevante incidencia de las TICs en la renovación de la metodología de enseñanza-aprendizaje en la mayoría de las áreas, pero ahora lo haremos de modo específico en la enseñanza de lenguas extranjeras.
Los modernos recursos multimediales contribuyen continuamente a renovar tanto objetivos como contenidos didácticos en la enseñanza de inglés. El objetivo de la enseñanza ha evolucionado y se ha ampliado bastante desde la enseñanza de estructuras gramaticales hasta el logro de la competencia comunicativa.
La función comunicativa y de significado está por encima de la práctica y ejercitación estructuralista. La comprensión adquirió importancia renovada, y el hecho de otorgarle tal importancia ha pasado a ser un imperativo pedagógico.
En realidad, los profesores de inglés que utilizaban el método de la gramática y la traducción ya se apoyaban en la tecnología; en la más tradicional, por supuesto, pero tecnología al fin.
El pizarrón era el vehículo perfecto para transmitir conocimientos de forma unilateral: desde el profesor que detentaba el saber hacia el alumno en papel netamente pasivo. Entre los complementos inaugurales aparece el retroproyector, y más tarde los primeros programas de computación que permitían la “ejercitación y práctica” de actividades de gramática. Ambos fueron medios excelentes para impartir clases centradas en el profesor.
Fue a partir del método audio-lingual que las nuevas tecnologías comenzaron a ser incluidas y utilizadas dentro del salón de clases. Los alumnos dejaron de concentrarse solamente en el libro y el profesor, para empezar a tomar contacto con diálogos y fragmentos de conversación contenidos en cintas de audio. El grabador fue el medio perfecto para este método (que enfatizaba el aprendizaje a través de la repetición oral).
En la década del setenta empezaron a aparecer reproductores de casetes tanto en aulas de institutos privados como de escuelas primarias y secundarias. Las clases de idiomas en las aulas universitarias, por su parte, incluían sesiones obligatorias en el laboratorio de idiomas.
Al principio de los ochenta el método audio-oral comenzó a demostrar que eran pobres los resultados obtenidos en los costosos laboratorios. Sea en el aula, sea en los laboratorios, tenían resultados desalentadores los ejercicios de repetición que se enfocaban sólo en las formas lingüísticas e ignoraban los significados comunicativos. Al finalizar la década del ochenta se operó un cambio hacia la enseñanza comunicativa del idioma, que pone el énfasis en el compromiso del estudiante con una interacción auténtica, significativa. Dentro de esta tendencia comunicativa general, se observan dos enfoques o perspectivas diferentes, pero ambos tendientes a integrar mejor la tecnología en el aula: por un lado, el enfoque cognitivo y por otro, el enfoque socio-cognitivo.
Las tecnologías que brindan a los alumnos más oportunidad de ser expuestos al idioma en contextos significativos y de construir su propio conocimiento son aquellas que apoyan un enfoque cognitivo del aprendizaje del idioma. Ejemplos de este tipo de tecnologías son el software de reconstrucción de textos, de concordancia y los de simulación multimedia.
En cambio el enfoque sociocognitivo ve al lenguaje como un proceso de socialización en las comunidades lingüísticas, enfatiza el aspecto social de la adquisición del mismo. Sostiene que los estudiantes necesitan oportunidades para una interacción social auténtica, que hay que proveerles de un medio lingüístico amplio y además ofrecerles la práctica en los tipos de comunicación en los que se involucrarán después, fuera de las aulas. Esto puede lograrse a través de la colaboración en tareas y proyectos auténticos mientras se aprende al mismo tiempo contenidos y el idioma.
El enfoque natural también brindó innumerables posibilidades de introducir las nuevas tecnologías en el aula. Además de las cintas de audio, los profesores empezaron a incluir en sus clases cintas de video primero, y más tarde la computadora, acompañada de programas y de CD-ROMS. Estas innovaciones despertaron el entusiasmo en los alumnos, que empezaron a poder practicar la lengua de forma más amena, y debido a eso, también comenzaron a involucrarse más.
Luego, Internet se constituyó en una herramienta poderosa que apoya y robustece el enfoque sociocognitivo en la enseñanza de idiomas. Y empezó a hacerse evidente la necesidad del uso de la tecnología para el aprendizaje del inglés.
El aprendizaje comunitario, por otro lado, presenta una mezcla del método de la traducción con el abordaje comunicativo y, de hecho, esta concordancia del uso de Internet con el desarrollo del enfoque sociocognitivo es lo que ha provocado, en gran medida, el nuevo entusiasmo por el uso de las PC para la enseñanza.
Es este imperativo el que dio origen al CALL (Computer Assisted Language Learning) o aprendizaje asistido por computadora, en constante desarrollo teórico.
La historia del CALL sugiere una gran variedad de usos de la computadora en la enseñanza del inglés. Entre otros, esta puede usarse:
Ø      como un tutor del desarrollo de la ejercitación en las habilidades lingüísticas
Ø      como un estímulo para la discusión y la interacción
Ø      como una herramienta para la escritura y la investigación
Ø      como un medio de comunicación global
Ø      como una fuente infinita de recursos y materiales auténticos.
Pero es importante comprender, sin embargo, que este tipo de aprendizaje no debe confundirse con un método. El uso de la computadora no constituye un método en sí mismo, la informática es sólo un medio a través del cual pueden ser implementados diferentes métodos, enfoques y filosofías pedagógicas. La efectividad del aprendizaje asistido por computadora reside en cómo se utilice la herramienta tecnológica, y en que se logre implementar su uso con creatividad y eficacia, o sea poniendo la tecnología al servicio de la pedagogía adecuada.
“…en lugar de pelearse con la tecnología, la escuela debería preocuparse por hacer un uso inteligente de ella, sobre todo cuando son tecnologías que llegaron para quedarse”[1]
Para hacer un uso inteligente de la tecnología, la escuela debería propiciar en cada institución encuentros que pongan a todo el cuerpo docente en contacto con las nuevas tecnologías para luego opinar, debatir e intercambiar ideas respecto de cómo las NTIC pueden enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. 
Debemos ser concientes y admitir que los docentes muestran gran escasez de conocimientos y habilidades en la temática y poca información sobre los materiales disponibles en la red. También es escaso el acercamiento a los estudios didácticos desarrollados sobre el impacto de estas tecnologías en la enseñanza.
Solamente familiarizándose con las nuevas tecnologías el docente podrá valorar el potencial que ellas poseen para su aplicación en la escuela, encontrar las vías para enriquecer con ellas la presentación de los contenidos educativos y vislumbrar las oportunidades de aprendizaje de los alumnos mediante la incorporación de las mismas como recursos didácticos. 
La informática no se nos presenta como una tecnología más, casi podríamos decir que se nos presenta como “la tecnología” del hoy y ahora. En ella convergen texto, imagen, sonido, y en esa convergencia nos brinda información, comunicación, conocimiento, entretenimiento… no hay recurso multimedial o comunicacional que no encuentre un lugar apropiado en su territorio.
Este sólo hecho es más que suficiente para que la escuela se lo plantee como una herramienta útil y deseable. Pero no es cuestión de que las escuelas salgan a comprar computadoras de la manera que lo hicieron hace una década, su adquisición debería enmarcarse en proyectos institucionales coherentes
 “…ya que el crecimiento tecnológico brinda cada día mayores herramientas para la tarea docente, que su implementación no dependa de los actores sino que sea parte de la impronta institucional”[2]
Docentes conocedores de las nuevas tecnologías como medios didácticos y como herramientas de trabajo, promoverán cambios que no se enmarcan sólo en el conocimiento técnico o mediático de los medios, sino también en alcanzar las dimensiones curriculares y didácticas que suponen los nuevos medios y métodos de enseñanza, así como su integración a los sistemas de aprendizaje.
Además, contagiados del espíritu colaborativo que este entorno multimedial encierra, estarán mejor predispuestos al trabajo interdisciplinario y cooperativo, en el que asumirán un rol más activo y creativo.
“Creo que la Web 2.0 nos permite pensar en un espacio en donde la misma idea de conocimiento está cambiando y se está transformando en algo más fluido… Los impedimentos de hoy no son obstáculos tecnológicos. Los impedimentos de hoy son impedimentos de la imaginación”[3].
Y es justamente en este ámbito interdisciplinario donde la enseñanza del inglés, mediante estrategias y metodologías para el logro de la competencia comunicativa y lingüística sustentada en enfoques y teorías de aprendizaje de avanzada, cumple privilegiadamente el doble rol del que habláramos antes: enseñanza del idioma y, al mismo tiempo, enseñanza de contenidos, lo cual implica que el inglés se constituye en herramienta para alcanzar otros conocimientos.


[2] Nuevas tecnologías, nuevos actores • Fernando G. Vergara en Novedades Educativas, Año 18 nro 192/193, Diciembre 2006/Enero 2007, Buenos Aires, Argentina
[3] Entrevista a Nicholas Burbules realizada por Lila Pinto y Marilina Lipsman, en función a la aparición del libro del entrevistado, para EDUCARED

sábado, 12 de mayo de 2012

Mis escuelas

Hola, soy Graciela, maestra curricular de inglés en la escuela  Nº 6: primaria de jornada completa  y en la 22: primaria plurilingüe de jornada completa. Ambas del DE 11 (Flores)

 
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y maestra especial de Inglés II en la escuela de adultos Nº 22 del DE 3.

                                                  
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