jueves, 14 de junio de 2012

Oportunidad para actualizar y reformular la enseñanza


Si bien coincido plenamente con Tedesco en que “la educación es la clave de la inclusión social”, y con Dussel en que debemos pensar en una nueva organización del tiempo y el espacio en la escuela y en la relevancia del juego en el proceso de aprendizaje, realmente me moviliza la postura de Burbules, que insita al maestro a tomar el modelo 1 a 1 como “una oportunidad para actualizar y reformular su enseñanza con otro entusiasmo”.



Burbules formó parte del grupo de trabajo que desarrolló las ideas directrices del Ubiquitous Learning Institute, del College of Education de la Universidad de Illinois.

“El mundo se está transformando a gran velocidad, estamos pasando de una economía industrial a otra basada en la información y orientada por los medios. A medida que el mundo que nos rodea se hace más pequeño, y la comunicación y los medios se hacen más globales y difusos, la naturaleza de la sociedad, y de nosotros mismos en tanto seres humanos, se está definiendo rápidamente en base a nuestra capacidad para ser consumidores pero también productores de conocimiento.”

El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que nos pone en el lugar de aprender a enseñar implementando el uso de las TICs.



miércoles, 13 de junio de 2012

Videojuegos



"..don't use force in training the children;but rather games.” Plato.The Republic (421 BC)

Los videojuegos son programas interactivos para entretenimiento, se pueden ejecutar mediante ordenadores, consolas o teléfonos celulares. Los primeros se diseñaron en laboratorios de universidades estadounidenses e inglesas, cuando los expertos experimentaban con las posibilidades de los primeros ordenadores. Por ejemplo, en 1962, cuando un grupo de estudiantes avanzados del MIT (Massachusetts Institute of Technology) programó el juego llamado Space war, el objetivo no era el juego, el objetivo era experimentar las posibilidades del primer mini-ordenador PDP-1. Hay quienes sostienen que si la cultura de principios del siglo XX no se puede entender sin el cine, la cultura del siglo XXI no se podrá entender sin los videojuegos. Es difícil refutar la hipótesis de que las computadoras están cambiando radicalmente nuestro modo de aprender, y algunos integrantes del MIT sostienen que para entender cómo lo están cambiando, basta con prestar atención al mundo de los videojuegos y pensar en la manera de crear nuevas y más potentes vías de aprendizaje en las escuelas, comunidades y lugares de trabajo, nuevas formas de aprender para esta nueva era de la información. Los videojuegos pueden ser un poderoso instrumento educativo en el colegio y el hogar, son populares entre niños, adolescentes y adultos jóvenes, no son mero entretenimiento, crean nuevos mundos sociales y culturales que ayudan a los individuos a aprender integrando acción, reflexión, interacción social y tecnología, pueden ser un aliado para la comunicación y la transmisión de valores Son muchas las cosas que podemos aprender jugando. Por ejemplo los ‘multitap’ de NBA permiten un juego colectivo con una misma consola. Diálogos posteriores al juego muestran que los niños toman conciencia de que para tener éxito ante una tarea colectiva es muy importante el trabajo en equipo (no en grupo), colaborativo, en que cada integrante aporta y recibe. Este tipo de actividades en entornos educativos pone en evidencia que los videojuegos ayudan a trabajar en equipo con compañeros, profesores y padres; a distinguir la ficción de la realidad; a interactuar y entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes. Muchos estudios poco conocidos están demostrando que los chicos aprenden en contexto, en especial cuando deben solucionar problemas complejos, y ese aprendizaje les sirve para mejorar su capacidad para resolver problemas y para retener más información. - John Brandsford y sus colegas de la Universidad Vanderbilt lo expresan en un enfoque Inter-disciplinario que incluye desde las neurociencias, psicología cognitiva y social, desarrollo humano, procesos de aprendizaje efectivo, contextos que propician el aprendizaje, y tecnologías emergentes. Toda esta investigación lleva a un mejor entendimiento de cómo aplicar la ciencia a las prácticas educativas.
Según Seymour Papert, los juegos son más educativos que la mayoría de los softwares educativos; los chicos desarrollan sus habilidades de aprendizaje jugando juegos difíciles, que realmente los atrapan.  Muchos de ellos, como mi hijo, rechazaron en su infancia toda posibilidad de aprender inglés y hoy esta tratando de reponer a pasos agigantados el conocimiento de esa herramienta que se había resistido a adquirir. O sea que los videojuegos justifican para los jóvenes el aprendizaje de inglés porque es la herramienta que ellos necesitan para hacer lo que les gusta, lo que tienen interés en lograr. Papert sostiene, además, que hablar con los chicos sobre los juegos y sobre la manera en que se aprenden los juegos es una excelente estrategia. Y agrega que su segunda estrategia es alentar a los chicos a diseñar juegos. Dice haber descubierto que cuando cuentan con apoyo y con los softwares apropiados, el entusiasmo de los chicos por jugar con videojuegos da lugar al entusiasmo por hacerlos, y eso los lleva a dibujar, escribir historias, crear música, etc, y a pensar críticamente sobre todos los aspectos del videojuego.
Él considera que dentro de una década, hacer juegos para computadora va a formar parte de la cultura de los chicos como una forma más de arte. No es difícil coincidir con él en este presagio y tampoco es difícil imaginar alumnos escribiendo en inglés, aunque no sea su lengua materna, las historias para los mismos. Y por último, sugiere a los diseñadores de videojuegos que tomen conciencia del tipo de aporte que su trabajo hace al entorno educativo para ir haciendo ajustes que ayuden a los niños a adquirir conocimientos en forma independiente.
Y de hecho, muchos lo están haciendo, y están transmitiendo al mundo sus logros. Así por ejemplo, Paul Gee[1] argumenta sobre la posibilidad de que los videojuegos sienten las bases para determinar la forma de aprender en el futuro. Imagina a todo estudiante en el papel de diseñador, o sea funcionando a un nivel de reflexión metacognitiva. Insiste en el principio de identidad, a partir del cual si el alumno asume identidad de científico, por ejemplo, aprenderá ciencia pudiendo verlo todo desde la perspectiva adecuada. Podrá cometer errores y aprender de ello y se identificará como “el tipo de persona que aprende, valora y usa ese alfabetismo”, porque los juegos “le proponen muchas oportunidades de practicar en un contexto en el que practicar no es aburrido (en un mundo virtual que lo cautiva y le permite experimentar el éxito)”[2]
Partiendo de la base de que los videojuegos nos enseñan cómo la lectura sólo funciona cuando la materia en cuestión se entiende, Gee entregó guías de estrategia para videojuegos a varios profesores; cuando les preguntó qué habían entendido, descubrió que muy poco, y les dijo: “la frustración que ustedes han experimentado es la misma que sienten muchos chicos cuando leen sus manuales escolares”, porque él sostiene que la práctica de una materia es la que permite entender lo que está escrito en los manuales (más allá del idioma en que estén escritos esos manuales), que ésa es la lección que él aprendió con los videojuegos, además de que los buenos videojuegos son “máquinas poderosas de aprendizaje”. Gee es un ardiente defensor del potencial educativo, cognitivo, social y emocional que implicaría el uso constante de videojuegpos.
Kurt Squire y H. Jenkins han hecho un estudio sobre 650 alumnos del MIT: el 88% había jugado videojuegos antes de los 10 años, y más de 75% los seguía jugando. Un 60% de los estudiantes del MIT pasa más de una hora semanal jugando, sólo 33% ve una hora de TV por semana, y un 43% lee una hora semanal de algo que no sean los textos asignados en clase.
Estos datos se dan a conocer en “Harnessing the power of games in education[3], con la idea de que los videojuegos ayudan a los alumnos a tener una idea cabal de las interrelaciones entre procesos y prácticas sociales, tecnología y economía, política y voluntad.
Kurt Squire ha escrito su tesis de doctorado sobre los usos educativos de Civilization III, porque considera que estos juegos convierten a cada chico en protagonista y le hacen “sentir” qué se juega en cada acción, cuáles son los riegos, las emociones, los peligros y las consecuencias de cada acto individual a lo largo de la historia, contrarrestando así el carácter anónimo que la historiografía escolar les ha dado al descontextualizarlos.
En relación a la enseñanza de inglés, como ya hemos visto, se tiende a que el alumno practique la lengua de forma contextualizada, como medio para comunicarse y también para adquirir otros conocimientos. En las clases de inglés ahora se enseñan contenidos de Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Tecnología, etc; pero incluso en lo que atañe al área de Lengua, en el aula podría implementarse el uso de algún videojuego. Hay una serie de videojuegos de horror formada por "The seventh guest" y "The eleventh hour" que, aunque bastante vieja, es atrapante, entretenida, con cantidad de juegos de lógica y juegos de palabras a través de los cuales se consigue recorrer una casa maldita y resolver su misterio. Pero en cuanto al uso de la lengua, cualquier videojuego en inglés brinda la experiencia necesaria para ubicar el sentido de palabras y frases en su contexto original.


[1] Paul Gee, profesor de psicología educativa y autor de Sociolinguistics and Literacies (1990) y An Introduction to Discourse Analysis (1999), logra la fama con What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) dando 36 razones de por qué buenos VJ crean mejores condiciones de aprendizaje que la gran mayoría de las escuelas hoy, y profundiza su tesis en Why Video Games Are Good for Your Soul (2005)
[2] Gee, James Paul: What video games have to teach us about learning and literacy? 2004 Palgrave Macmillan, New York, pág 59, 103
[3] Artículo publicado en http://www.edvantia.org/index.cfm

lunes, 11 de junio de 2012

Los docentes y la tecnología


La globalización hizo posible la aproximación de personas, costumbres, lenguas, literaturas, culturas, en un mundo que atraviesa un profundo proceso de transformación social, como consecuencia de una crisis estructural.
En esta era, el conocimiento y la información pasaron a ser las variables fundamentales como fuente de poder y posicionamiento en la sociedad. 
Internet abrió las puertas a la comunicación y a nuevos campos de trabajo, generando un nuevo interés en el mundo de los negocios. Pero además de proporcionar posibilidades sincrónicas y asincrónicas de comunicación, se constituyó en espacio de interacción social. Por eso los individuos hoy pueden "citarse", "encontrarse" o planear “verse" en la web.
Quevedo sostiene, con mucho acierto, que “La presencia de la tecnología en la vida cotidiana de los jóvenes se ha transformado en un problema cultural para educadores, pues constituye hoy, un agente de socialización tan importante como la escuela o la familia”[1]
El rápido avance de las comunicaciones y de la informática, que se inició con la Web 1.0 y se potenció y se resignificó con la Web 2.0, trae aparejado cambios en los paradigmas educativos, tanto para el perfeccionamiento profesional como para la formación personal del alumno.
Las empresas se preocupan por el mejor desempeño de sus empleados, les brindan capacitación en universidades corporativas que implementan programas de enseñanza basados en Internet, conocidos como Web based training o e-learning.
El conocimiento de las tecnologías y el conocimiento del inglés se han convertido en herramientas que facilitan el acceso a informaciones y nuevos conocimientos para hacer posible la realización del individuo tanto en la faz personal, como laboral o profesional y social.
Como educadores de esta era, a la que podríamos denominar era digital, se nos hace necesario rever nuestra forma de enseñar y proponer una metodología cuestionadora y analítica de las estrategias utilizadas actualmente para la transmisión del saber, impulsora de nuevas ideas y promotora del uso de las nuevas tecnologías para la enseñanza.
Hoy debemos pensar al alumno como centro del proceso de aprendizaje, y al aprendizaje significativo, al aprendizaje a través de la investigación y las nuevas tecnologías como agentes de este proceso.
En términos generales, cada profesor va construyendo su propia metodología en base a los procedimientos que conoció como alumno, a su desarrollo personal basado en el perfeccionamiento docente, en sus lecturas, en la experiencia áulica, etc. Pero todo viene cambiando tan rápido que nuestros modelos van quedando perimidos, ya no son eficaces.
Los actuales y diferentes medios tecnológicos a nuestro alcance tienen un potencial que debe integrarse a la labor educativa. No podemos ignorar los cambios sociales, políticos, tecnológicos y fundamentalmente culturales que se vienen dando, y que debemos enfrentar con acciones directas desde los lugares en que ejercemos la labor formativa.
Debemos fusionar los elementos de las TICs conformando una nueva cultura de aprendizaje, donde el viejo paradigma educativo estructurado se transforme en nuevo concepto, donde los docentes, posicionados ahora como gestores de conocimiento (no meros trasmisores), debemos formarnos y conocer los distintos usos y aplicaciones audiovisuales, digitales y multimediales para no caer en la incoherencia de ser analfabetos  (de nuestra cultura actual) que pretenden alfabetizar.
Hoy nuestro desafío es alcanzar lo que Behrens [2] expresara con tanta claridad al invitarnos a reducir gradualmente las clases teóricas brindando más tiempo a la investigación para la construcción de textos propios; a proponer tareas o proyectos que demanden diálogo con los autores en creaciones propias; a fomentar el trabajo colaborativo, a establecer para el desarrollo de las tareas responsabilidades individuales y grupales bien definidas; y a incentivar el uso de las herramientas tecnológicas disponibles en el ámbito escolar. 
Para estructurar el aprendizaje colaborativo se debería dar espacio a trabajos de pares o de pequeños y grandes grupos. Se debería fomentar el trabajo interdisciplinario y consentir la agrupación flexible de los alumnos para integrarlos de maneras diferentes según el objetivo a desarrollar y permitir la rotación de roles, especialmente los roles de liderazgo, se debería modificar toda esa anquilosada y rígida estructura de nuestras aulas pues como sostiene Castells, “Internet implica una triple reforma: tecnológica, de organización y de forma de utilizar los recursos humanos” debido a que "Internet es la base del desarrollo futuro, como hace un siglo lo fue la electricidad" [3]
Quienes construimos el escenario del enseñar y el aprender somos sujetos inmersos en una cultura, y cuando hablamos de informática y educación, o sea de la incorporación de las nuevas tecnologías a este escenario del enseñar y el aprender, debemos dejar de lado posturas fundamentalistas y ser concientes de que se han ido perfeccionando los medios, la tecnología ha hecho bien su tarea, nos ha proporcionado medios potentes, y hasta de excelencia en muchos casos, pero queda mucho por hacer en relación a los fines, a los usos, a los modos en los cuales demos utilidad a esos medios en el ámbito educativo. Y es allí donde se requiere nuestro aporte para reflexionar con un criterio que permita a la escuela sacar el mejor provecho de este instrumento revolucionario que es la informática.
Papert, Burbules, Callister, di Sessa y otros tantos autores nos advierten que no podemos pensar en la incorporación de estos elementos desde una óptica ingenua, creyendo que la sola adquisición de hardware por parte de las instituciones operará el cambio y hará maravillas. Debemos ser concientes de que estamos ante una era de cambios parangonables a los que se produjeron ante la quirografia, el alfabeto y la imprenta en sus respectivos comienzos, pero combinados y potenciados.
En septiembre de 2002,  en el ciclo de charlas organizado por la Carrera de Edición de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Buenos Aires, Roger Chartier, hablaba de lo que significó para el ser humano pasar de desplazarse en cuatro patas a caminar erguido.
Aquel cambio significó para el hombre una óptica muy diferente del mundo, le dio una visión más clara de su entorno, le dio altura y la posibilidad de levantar la cabeza en la altura para otear el horizonte; y con ello, le dio una nueva relación con el mundo, le dio una nueva dimensión.
El escritor sostenía, en esa oportunidad, que los cambios de esta era digital o era de la tecnología computarizada bien pueden compararse con los que vivenció el hombre entonces, ya que hoy deja de bajar la cabeza para ver el mundo que le ofrece un texto abierto sobre una mesa, un escritorio o su regazo para erguirla y maravillarse con el hipertexto de la pantalla, sobre el que además puede tomar decisiones de recorrido que el texto lineal no le permitía.
Y a partir de sus afirmaciones cabe preguntarse, si después de tanto tiempo que la humanidad se ha erguido, todavía le cuesta un año de su vida a cada individuo poder hacerlo… ¿Por qué habría de resultarnos sencillo a los docentes erguirnos ante la computadora, comprender su idioma y manejarla, dominar sus aplicaciones e implementarlas al proceso de enseñanza para establecer un mejor diálogo entre alumnos “nativos” y maestros “inmigrantes”?


[1]Quevedo, Luis Alberto. "La escuela frente a los jóvenes, los medios de comunicación y los consumos culturales en el siglo XXI" ( Acceso al artículo desde el blog Educación y Nuevas tecnologías de Roberto Tassi)
[2] Mencionado en “Do Lola - Laboratório On-Line de Aprendizagem ao Lapli – Laboratório de Aprendizagem de Línguas: Uma Proposta Metodológica Para o Ensino Semi-presencial em Ambiente Virtual http://dspace.c3sl.ufpr.br/dspace/handle/1884/892.
[3] En Entrevista a Manuel Castell realizada por  Alex Barnet de  Muy  Interesante del 04 de marzo de 2004 http://www.muyinteresante.es/entrevistas/carles-lalueza-fox.html