domingo, 27 de mayo de 2012


Software educativo

 

Según la teoría constructivista el conocimiento se construye. Tanto Piaget como Vygotsky sostienen que el conocimiento tiene un origen y un desarrollo. El conocimiento es construido por quien aprende, y esa construcción implica una participación activa del sujeto que aprende. El conocimiento no es, ni puede ser, recibido pasivamente. Por eso se hace imprescindible que el docente presente los temas de forma atractiva, interesante, para que el alumno se involucre en el aprender al considerarlos significativos.
Para que el individuo se apropie de un nuevo conocimiento se requiere, además, trabajar en su Zona de Desarrollo Próximo, y esto se hace a través de un mediador.  Mediador es todo aquello con lo que interactuamos, o socializamos para la elaboración de nuevas estructuras.
Es factible utilizar un software educativo para lograr el aprendizaje, el mismo funciona como mediador en la Zona de Desarrollo Próximo y el tema puede tornarse más significativo y por ende, despertar en los chicos ese deseo de involucrarse en el aprendizaje.
Cuando se está en la Zona de Desarrollo Próximo el individuo va adaptando todo lo que le interesa y adquiere del exterior a su manejo interno. Todo lo que adquiere aparece primero en el plano social, está en su entorno, y después, cuando el sujeto le presta atención, lo hace suyo, lo introduce al plano psicológico. A este proceso se lo llama Interiorización.
Software educativo son los programas para computadora “creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje...”[1]
Pueden tratar diferentes materias, de muy diversas formas (cuestionarios, información, simulación de fenómenos, etc) y ofrecer un entorno de trabajo adecuado a las circunstancias de los alumnos, con mayor o menor posibilidad de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales[2]:
Ø      Se realizan con una finalidad didáctica
Ø      Utilizan la computadora como soporte
Ø      Son interactivos
Ø      Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de cada uno y pueden adaptar sus actividades a las actuaciones de los alumnos.
Ø      Son fáciles de usar, aunque cada programa tiene reglas que hay que conocer.
Estos softwares pueden ser cerrados (no pueden modificarse) o abiertos (esqueleto, o estructura que puede modificarse).
Los softwares abiertos permiten añadir y adecuar contenidos según los contenidos y objetivos curriculares puntuales que tenga el docente.
La licenciada Lidia Barboza Norbis, en una publicación sobre Informática educativa, incluye un cuadro de análisis y síntesis de las funciones del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje[3], que abarca todos los aspectos necesarios para permitirnos tener una idea somera, pero clara de las características y aspectos generales de los software educativos.

Funciones
Tipo de software
educativo
Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Informativa
Programas
tutoriales.
Simuladores.
Bases de datos.
La mayoría de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Instructiva
Programas
tutoriales.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos, dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del alumno.
Motivadora
Todos los
programas.
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades. Aspecto de gran importancia para la enseñanza del profesor.
Evaluadora
Evaluadora
Los programas
que incluyen un módulo de
evaluación.
Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno. La evaluación puede ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Investigadora
Bases de datos.
Simuladores.
Programas
constructores.
Programas
herramientas.
Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigación.
Expresiva
Procesadores de texto. Editores gráficos.
Lenguajes de
programación.
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Metalingüística
Sistemas
operativos
MS/DOS,
Windows,
lenguajes de
programación
Basic, Logo.

Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
Lúdica

El trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
Innovadora

Aunque no todas las propuestas pedagógicas y didácticas resulten innovadoras, el software educativo se puede considerar un material didáctico innovador pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.

Los software que se utilicen en las clases, no necesariamente tienen que ser una aplicación muy grande, puede ser un gif animado, un applet de Java, una película de Flash, un video, etc.  Para ser efectivo debe:
Ø      facilitar la interacción entre el alumno y el contenido a enseñar.
Ø      proveer una buena interacción con los contenidos a través de estrategias didácticas para facilitar la interiorización de los mismos.
Ø      tener  un dialogo eficaz con el alumno, no basta un agradable diseño.
Cumplidas estas condiciones, si lo focalizamos desde el punto de vista del alumno, el aprendizaje asistido por software es como tener un maestro en casa, un maestro que explica cuando queremos, todas las veces que queremos, sin ponerse de mal humor si dejamos de prestarle atención, sin alarmarse porque nos cuesta o nos lleva mucho tiempo comprender algún tema y, por si esto fuera poco, infinidad de veces, el método de enseñanza es divertido y si nos equivocamos nadie nos regaña ni se burla por los errores que cometemos.
Y si lo focalizamos desde el punto de vista del docente, en base a presupuestos teóricos que fundamenten su uso, con una evidente intencionalidad educativa y claros objetivos de aprendizaje, en función de estrategias de aplicación bien definidas, la enseñanza asistida por software, es un recurso y/o una herramienta invaluable, un excelente mediador en la ZDP que ayuda a que los alumnos se involucren con entusiasmo en el aprendizaje.


[1] Ceja Mena, Luis “Nuevos ambientes de aprendizaje en el desarrollo del alumno En La UPIICSA”. http://www.somece.org.mx/memorias/2000/docs/313.
[2] Características mencionadas en “El software educativo” Pere Marquès, de la Universidad Católica de Barcelona. http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/clasif_software_educativo_de_pere.doc

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