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Según Seymour Papert, los juegos son más educativos que la mayoría de los softwares educativos; los chicos desarrollan sus habilidades de aprendizaje jugando juegos difíciles, que realmente los atrapan. Muchos de ellos, como mi hijo, rechazaron en su infancia toda posibilidad de aprender inglés y hoy esta tratando de reponer a pasos agigantados el conocimiento de esa herramienta que se había resistido a adquirir. O sea que los videojuegos justifican para los jóvenes el aprendizaje de inglés porque es la herramienta que ellos necesitan para hacer lo que les gusta, lo que tienen interés en lograr. Papert sostiene, además, que hablar con los chicos sobre los juegos y sobre la manera en que se aprenden los juegos es una excelente estrategia. Y agrega que su segunda estrategia es alentar a los chicos a diseñar juegos. Dice haber descubierto que cuando cuentan con apoyo y con los softwares apropiados, el entusiasmo de los chicos por jugar con videojuegos da lugar al entusiasmo por hacerlos, y eso los lleva a dibujar, escribir historias, crear música, etc, y a pensar críticamente sobre todos los aspectos del videojuego.
Él considera que dentro de una década, hacer juegos para
computadora va a formar parte de la cultura de los chicos como una forma más de
arte. No es difícil coincidir con él en este presagio y tampoco es difícil
imaginar alumnos escribiendo en inglés, aunque no sea su lengua materna, las
historias para los mismos. Y por último, sugiere a los diseñadores de
videojuegos que tomen conciencia del tipo de aporte que su trabajo hace al
entorno educativo para ir haciendo ajustes que ayuden a los niños a adquirir
conocimientos en forma independiente.
Y de hecho, muchos lo están haciendo, y están transmitiendo
al mundo sus logros. Así por ejemplo, Paul Gee[1]
argumenta sobre la posibilidad de que los videojuegos sienten las bases para
determinar la forma de aprender en el futuro. Imagina a todo estudiante en el
papel de diseñador, o sea funcionando a un nivel de reflexión metacognitiva.
Insiste en el principio de identidad, a partir del cual si el alumno asume identidad
de científico, por ejemplo, aprenderá ciencia pudiendo verlo todo desde la
perspectiva adecuada. Podrá cometer errores y aprender de ello y se
identificará como “el tipo de persona que aprende, valora y usa ese
alfabetismo”, porque los juegos “le proponen muchas oportunidades de practicar
en un contexto en el que practicar no es aburrido (en un mundo virtual que lo
cautiva y le permite experimentar el éxito)”[2]
Partiendo de la base de que los videojuegos nos enseñan cómo
la lectura sólo funciona cuando la materia en cuestión se entiende, Gee entregó
guías de estrategia para videojuegos a varios profesores; cuando les preguntó
qué habían entendido, descubrió que muy poco, y les dijo: “la frustración que
ustedes han experimentado es la misma que sienten muchos chicos cuando leen sus
manuales escolares”, porque él sostiene que la práctica de una materia es la que permite
entender lo que está escrito en los manuales (más allá del idioma en que estén
escritos esos manuales), que ésa es la lección que él aprendió con los
videojuegos, además de que los buenos videojuegos son “máquinas poderosas de
aprendizaje”. Gee es un ardiente defensor del potencial educativo, cognitivo,
social y emocional que implicaría el uso constante de videojuegpos.
Kurt Squire y H. Jenkins han hecho un estudio sobre 650
alumnos del MIT: el 88% había jugado videojuegos antes de los 10 años, y más de
75% los seguía jugando. Un 60% de los estudiantes del MIT pasa más de una hora
semanal jugando, sólo 33% ve una hora de TV por semana, y un 43% lee una hora
semanal de algo que no sean los textos asignados en clase.
Estos
datos se dan a conocer en “Harnessing the
power of games in education”[3],
con la idea de que los videojuegos ayudan a los alumnos a tener una idea cabal
de las interrelaciones entre procesos y prácticas sociales, tecnología y
economía, política y voluntad.
Kurt
Squire ha escrito su tesis de doctorado sobre los usos educativos de
Civilization III, porque considera que estos juegos convierten a cada chico en
protagonista y le hacen “sentir” qué se juega en cada acción, cuáles son los
riegos, las emociones, los peligros y las consecuencias de cada acto individual
a lo largo de la historia, contrarrestando así el carácter anónimo que la
historiografía escolar les ha dado al descontextualizarlos.
En relación a la enseñanza de inglés, como ya hemos visto,
se tiende a que el alumno practique la lengua de forma contextualizada, como
medio para comunicarse y también para adquirir otros conocimientos. En las
clases de inglés ahora se enseñan contenidos de Ciencias Sociales, Ciencias
Naturales, Tecnología, etc; pero incluso en lo que atañe al área de Lengua, en
el aula podría implementarse el uso de algún videojuego. Hay una serie de
videojuegos de horror formada por "The seventh guest" y "The
eleventh hour" que, aunque bastante vieja, es atrapante, entretenida, con
cantidad de juegos de lógica y juegos de palabras a través de los cuales se
consigue recorrer una casa maldita y resolver su misterio. Pero en cuanto al
uso de la lengua, cualquier videojuego en inglés brinda la experiencia
necesaria para ubicar el sentido de palabras y frases en su contexto original.
[1] Paul Gee, profesor de psicología educativa y
autor de Sociolinguistics and Literacies
(1990) y An Introduction to Discourse
Analysis (1999), logra la fama con What
Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) dando 36
razones de por qué buenos VJ crean mejores condiciones de aprendizaje que la
gran mayoría de las escuelas hoy, y profundiza su tesis en Why Video Games Are Good for Your Soul (2005)
[2] Gee, James Paul: What video games have
to teach us about learning and literacy? 2004 Palgrave Macmillan, New York, pág 59, 103
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