miércoles, 13 de junio de 2012

Videojuegos



"..don't use force in training the children;but rather games.” Plato.The Republic (421 BC)

Los videojuegos son programas interactivos para entretenimiento, se pueden ejecutar mediante ordenadores, consolas o teléfonos celulares. Los primeros se diseñaron en laboratorios de universidades estadounidenses e inglesas, cuando los expertos experimentaban con las posibilidades de los primeros ordenadores. Por ejemplo, en 1962, cuando un grupo de estudiantes avanzados del MIT (Massachusetts Institute of Technology) programó el juego llamado Space war, el objetivo no era el juego, el objetivo era experimentar las posibilidades del primer mini-ordenador PDP-1. Hay quienes sostienen que si la cultura de principios del siglo XX no se puede entender sin el cine, la cultura del siglo XXI no se podrá entender sin los videojuegos. Es difícil refutar la hipótesis de que las computadoras están cambiando radicalmente nuestro modo de aprender, y algunos integrantes del MIT sostienen que para entender cómo lo están cambiando, basta con prestar atención al mundo de los videojuegos y pensar en la manera de crear nuevas y más potentes vías de aprendizaje en las escuelas, comunidades y lugares de trabajo, nuevas formas de aprender para esta nueva era de la información. Los videojuegos pueden ser un poderoso instrumento educativo en el colegio y el hogar, son populares entre niños, adolescentes y adultos jóvenes, no son mero entretenimiento, crean nuevos mundos sociales y culturales que ayudan a los individuos a aprender integrando acción, reflexión, interacción social y tecnología, pueden ser un aliado para la comunicación y la transmisión de valores Son muchas las cosas que podemos aprender jugando. Por ejemplo los ‘multitap’ de NBA permiten un juego colectivo con una misma consola. Diálogos posteriores al juego muestran que los niños toman conciencia de que para tener éxito ante una tarea colectiva es muy importante el trabajo en equipo (no en grupo), colaborativo, en que cada integrante aporta y recibe. Este tipo de actividades en entornos educativos pone en evidencia que los videojuegos ayudan a trabajar en equipo con compañeros, profesores y padres; a distinguir la ficción de la realidad; a interactuar y entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes. Muchos estudios poco conocidos están demostrando que los chicos aprenden en contexto, en especial cuando deben solucionar problemas complejos, y ese aprendizaje les sirve para mejorar su capacidad para resolver problemas y para retener más información. - John Brandsford y sus colegas de la Universidad Vanderbilt lo expresan en un enfoque Inter-disciplinario que incluye desde las neurociencias, psicología cognitiva y social, desarrollo humano, procesos de aprendizaje efectivo, contextos que propician el aprendizaje, y tecnologías emergentes. Toda esta investigación lleva a un mejor entendimiento de cómo aplicar la ciencia a las prácticas educativas.
Según Seymour Papert, los juegos son más educativos que la mayoría de los softwares educativos; los chicos desarrollan sus habilidades de aprendizaje jugando juegos difíciles, que realmente los atrapan.  Muchos de ellos, como mi hijo, rechazaron en su infancia toda posibilidad de aprender inglés y hoy esta tratando de reponer a pasos agigantados el conocimiento de esa herramienta que se había resistido a adquirir. O sea que los videojuegos justifican para los jóvenes el aprendizaje de inglés porque es la herramienta que ellos necesitan para hacer lo que les gusta, lo que tienen interés en lograr. Papert sostiene, además, que hablar con los chicos sobre los juegos y sobre la manera en que se aprenden los juegos es una excelente estrategia. Y agrega que su segunda estrategia es alentar a los chicos a diseñar juegos. Dice haber descubierto que cuando cuentan con apoyo y con los softwares apropiados, el entusiasmo de los chicos por jugar con videojuegos da lugar al entusiasmo por hacerlos, y eso los lleva a dibujar, escribir historias, crear música, etc, y a pensar críticamente sobre todos los aspectos del videojuego.
Él considera que dentro de una década, hacer juegos para computadora va a formar parte de la cultura de los chicos como una forma más de arte. No es difícil coincidir con él en este presagio y tampoco es difícil imaginar alumnos escribiendo en inglés, aunque no sea su lengua materna, las historias para los mismos. Y por último, sugiere a los diseñadores de videojuegos que tomen conciencia del tipo de aporte que su trabajo hace al entorno educativo para ir haciendo ajustes que ayuden a los niños a adquirir conocimientos en forma independiente.
Y de hecho, muchos lo están haciendo, y están transmitiendo al mundo sus logros. Así por ejemplo, Paul Gee[1] argumenta sobre la posibilidad de que los videojuegos sienten las bases para determinar la forma de aprender en el futuro. Imagina a todo estudiante en el papel de diseñador, o sea funcionando a un nivel de reflexión metacognitiva. Insiste en el principio de identidad, a partir del cual si el alumno asume identidad de científico, por ejemplo, aprenderá ciencia pudiendo verlo todo desde la perspectiva adecuada. Podrá cometer errores y aprender de ello y se identificará como “el tipo de persona que aprende, valora y usa ese alfabetismo”, porque los juegos “le proponen muchas oportunidades de practicar en un contexto en el que practicar no es aburrido (en un mundo virtual que lo cautiva y le permite experimentar el éxito)”[2]
Partiendo de la base de que los videojuegos nos enseñan cómo la lectura sólo funciona cuando la materia en cuestión se entiende, Gee entregó guías de estrategia para videojuegos a varios profesores; cuando les preguntó qué habían entendido, descubrió que muy poco, y les dijo: “la frustración que ustedes han experimentado es la misma que sienten muchos chicos cuando leen sus manuales escolares”, porque él sostiene que la práctica de una materia es la que permite entender lo que está escrito en los manuales (más allá del idioma en que estén escritos esos manuales), que ésa es la lección que él aprendió con los videojuegos, además de que los buenos videojuegos son “máquinas poderosas de aprendizaje”. Gee es un ardiente defensor del potencial educativo, cognitivo, social y emocional que implicaría el uso constante de videojuegpos.
Kurt Squire y H. Jenkins han hecho un estudio sobre 650 alumnos del MIT: el 88% había jugado videojuegos antes de los 10 años, y más de 75% los seguía jugando. Un 60% de los estudiantes del MIT pasa más de una hora semanal jugando, sólo 33% ve una hora de TV por semana, y un 43% lee una hora semanal de algo que no sean los textos asignados en clase.
Estos datos se dan a conocer en “Harnessing the power of games in education[3], con la idea de que los videojuegos ayudan a los alumnos a tener una idea cabal de las interrelaciones entre procesos y prácticas sociales, tecnología y economía, política y voluntad.
Kurt Squire ha escrito su tesis de doctorado sobre los usos educativos de Civilization III, porque considera que estos juegos convierten a cada chico en protagonista y le hacen “sentir” qué se juega en cada acción, cuáles son los riegos, las emociones, los peligros y las consecuencias de cada acto individual a lo largo de la historia, contrarrestando así el carácter anónimo que la historiografía escolar les ha dado al descontextualizarlos.
En relación a la enseñanza de inglés, como ya hemos visto, se tiende a que el alumno practique la lengua de forma contextualizada, como medio para comunicarse y también para adquirir otros conocimientos. En las clases de inglés ahora se enseñan contenidos de Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Tecnología, etc; pero incluso en lo que atañe al área de Lengua, en el aula podría implementarse el uso de algún videojuego. Hay una serie de videojuegos de horror formada por "The seventh guest" y "The eleventh hour" que, aunque bastante vieja, es atrapante, entretenida, con cantidad de juegos de lógica y juegos de palabras a través de los cuales se consigue recorrer una casa maldita y resolver su misterio. Pero en cuanto al uso de la lengua, cualquier videojuego en inglés brinda la experiencia necesaria para ubicar el sentido de palabras y frases en su contexto original.


[1] Paul Gee, profesor de psicología educativa y autor de Sociolinguistics and Literacies (1990) y An Introduction to Discourse Analysis (1999), logra la fama con What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) dando 36 razones de por qué buenos VJ crean mejores condiciones de aprendizaje que la gran mayoría de las escuelas hoy, y profundiza su tesis en Why Video Games Are Good for Your Soul (2005)
[2] Gee, James Paul: What video games have to teach us about learning and literacy? 2004 Palgrave Macmillan, New York, pág 59, 103
[3] Artículo publicado en http://www.edvantia.org/index.cfm

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